En abril de 2024 llegará a librerías una nueva edición de Ficciones lúdicas de Rodrigo Díez (Dharma Books); un libro de ensayos sobre el papel que tienen los videojuegos en el entretenimiento y el ocio contemporáneo. En esta nueva entrega, Díez suma reflexiones sobre el metaverso y algunas nuevas tecnologías en auge que han transformado nuestra forma de concebir los límites del mundo. A continuación presentamos uno de los nuevos ensayos que integra esta segunda edición.

As Hiro approaches the Street, he sees two young couples,
probably using their parents´ computer for a double date in the
Metaverse, climbing down out of Port Zero, which is
the local port of entry and monorail stop.
Snow Crash
Neal Stephenson
Una de las fantasías más persistentes en el mundo de la tecnología es la creación de un reino digital que nos permita disolver las fronteras físicas y vivir de una manera similar, si bien mejorada, a como lo hacemos aquí. Algo semejante a la grid de Tron o la matrix de Neo pero sin máquinas y programas asesinos. Un territorio al reverso del monitor. El término con el que nos referimos a ese lugar es “metaverso”, hasta hace poco una palabra con escasa resonancia más allá de los círculos de iniciados en la ciencia ficción. Hoy, en cambio, empieza a colarse en medios no especializados e incluso en pláticas de sobremesa. A pesar de que hay muchas empresas interesadas en desarrollar algún tipo de metaverso, el furor reciente surgió, presumo, a partir de un video de Mark Zuckerberg en el cual anunció que su red social se transformará en una “compañía de metaverso”. Ahora la matriz bajo la cual coexistirán Facebook, WhatsApp, Instagram, será “Meta”, un “Internet encarnado” donde podremos no sólo consultar portales sino, más ambiciosamente, “estar” en ellos. Su objetivo final: conectar a la gente. Para dar una muestra de sus posibilidades, en el video Zuckerberg entra a un ambiente virtual que parece ser su casa, elige un avatar y se teletransporta a una partida de cartas en una estación espacial. Desde ahí le marca a una amiga, comparten imágenes de un grafiti en las calles de Soho, y en algún momento lo vemos surfeando. Las gráficas son más bien modestas y despiden un cierto aroma a los Sims, algo claramente deliberado pues la intención del video parece ser enfatizar un entorno amigable, estéril, como el de una caricatura para niños de cuatro años. En las ensoñaciones asépticas de Zuckerberg todo está limpio, no hay noticias ominosas, la gente se trata con respeto, y nadie derrama bilis ante el menor pretexto. El metaverso muy seguramente no cumplirá con sus expectativas pero eso es lo de menos. Lo importante es la posibilidad de una tierra virtual donde viviremos y nos relacionaremos, una realidad adicional a la nuestra que nos permitirá ahondar en nuestras experiencias cotidianas. Si pretendemos entender las implicaciones de eso, resulta necesario hurgar en los orígenes de esta idea tan seductora.
El concepto de un espacio digital habitable nace en 1982 cuando William Gibson publicó su colección de cuentos, Burning Chrome. En el libro hay un relato del mismo nombre en el que dos hackers (Automatic Jack y Bobby Quine) se hacen de un programa capaz de burlar las defensas cibernéticas más sofisticadas y deciden usarlo para robar la fortuna de la famosa delincuente Chrome. Buena parte de sus hazañas ocurren en el ciberespacio, una “…representación gráfica de las relaciones entre sistemas” que, en voz del propio autor, es una alucinación electrónica colectiva. Suena atractivo pero en ese mundo hay una sombra amenazante: un arma neurológica llamada “black ICE” capaz de atravesar las barreras digitales y aniquilar a alguien de este lado de la pantalla. Luego de Burning Chrome, el ciberespacio sirvió como escenario de las tres novelas de su Sprawl Trilogy: Neuromancer, Count Zero y Mona Lisa Overdrive. Sin embargo, el responsable de acuñar el término “metaverso” fue Neal Stephenson, otro de los padres del cyberpunk, que en 1992 publicó el clásico Snow Crash. La historia transcurre en un Los Ángeles distópico y cuenta las aventuras de Hiro Protagonist, un repartidor de pizzas y hacker cuyo tiempo se divide entre la “realidad” y el metaverso, un ecosistema virtual que se despliega a lo largo de una calle de miles de kilómetros de largo y más de cien metros de ancho. En uno de sus viajes al interior de esta comarca cibernética, Hiro acude al Black Sun, un bar del famoso hacker Da5id Meier, buen amigo suyo. En la entrada, un tipo le ofrece un dispositivo de almacenamiento digital: una nueva droga llamada Snow Crash, según el traficante. Hiro se niega a recibirla y entra al local con el propósito de encontrarse con el avatar de Da5id, a quien le narra su encuentro con el extraño de la puerta. Da5id le confiesa que Raven, ese es el nombre del traficante, ya le había regalado el mismo archivo/droga y hasta ahora no se había atrevido a darle un vistazo. Curiosos, deciden leer el artefacto y el desenlace es catastrófico: el virus destruye la computadora y Da5id sufre daño cerebral en la vida real. A partir de eso, Hiro se embarca en una lucha contra L. Bob Rife, un magante cuyo objetivo es controlar a la humanidad mediante el uso de este virus neurolingüístico. Más recientemente, en 2011, Ernest Cline publicó Ready Player One e imaginó un paraíso electrónico con mundos casi infinitos llenos de videojuegos, casinos, discotecas, olas gigantes, y parajes sin descubrir. El “Oasis” parece perfecto pero no todo es felicidad ahí adentro, pues una corporación busca adueñarse de él y transformarlo en una maquinaria imparable de publicidad. Estos reinos digitales parecer siempre estar habitados por una sombra ominosa. ¿Cómo explicar —entonces— que diversas empresas se hayan apropiado de un término nacido en la tradición del cyberpunk y de la literatura distópica? ¿Nuestro metaverso será el prometido por Zuckerberg o Microsoft, o el fabulado por Gibson, Stepehenson o Cline? Para enfrentar estos cuestionamientos es indispensable trazar algunos límites y, dentro de ciertas limitaciones, decir qué sí y qué no es el metaverso.
Primero, y esto debemos repetirlo hasta el cansancio, el metaverso no es equivalente a realidad virtual. Ciertamente la interfase, al menos en un inicio, se basará en algún tipo de lentes de RV. Sin embargo, esta herramienta también se usa en otros ámbitos y su rol será el de facilitador, nada más. La novedad no está, tampoco, en su carácter de mundo virtual, un fenómeno nada reciente aparecido en los setenta (Maze War) que se extiende hasta hoy en día: EverQuest (1999), Breath of the Wild (2017), Ghost of Sushima (2020), Tears of the Kingdom (2023). Otro equívoco consiste en trazar una identidad entre metaverso y redes sociales. No es así, aunque la conectividad sea una de sus características más relevantes y el objetivo explícito de algunos de los actores clave. Por último, y a riesgo de sostener una obviedad, no es un videojuego. Desde luego hay puntos de contacto pero no son lo mismo, aunque hoy lo más cercano a lo que seguramente será el metaverso son dos “juegos”: Fortnite y Roblox.
Ya tenemos cierta claridad sobre lo que no es el metaverso, vayamos ahora a lo más complicado. Responder la pregunta de qué es el metaverso no es una tarea fácil pues actualmente no contamos con una plataforma funcional a partir de la cual identificar sus notas definitorias. Eso nos condena a movernos en el terreno de las conjeturas. Además, se trata de uno de esos términos respecto del cual todos parecen tener una intuición clara pero nadie puede capturar con mediana precisión. Uno de los primeros esfuerzos por elaborar una definición formal corresponde a Matthew Ball, ex ejecutivo de Amazon y actual CEO de Epyllion, en su libro “The Metaverse. And How it Will Revolutionize Everything”. Ball lo caracteriza como una red masiva de mundos virtuales, capaz de operar de manera sincrónica y persistente, en la que los usuarios tendrán una sensación de permanencia, y donde habrá un registro del historial completo de la biografía de los usuarios: identidad, pertenencias, comunicaciones, pagos, etc. Si le creemos, suena como al Oasis de Ready Player One. No es nada más un portal de videojuegos, un Zoom o Meets con mejor calidad gráfica, o uno de los espacios edulcorados de Zuckerberg. No. Es un conjunto de universos vinculados donde las personas jugarán, cerrarán negocios, se enamorarán. Por eso insisto: en la actualidad, lo más parecido al metaverso son Fortnite y Roblox. Sí, Fortnite nació como un Battle Royale con algunas mecánicas novedosas pero muy pronto se convirtió en un fenómeno mucho más complejo: un lugar donde los jóvenes socializan, un foro en el cual se estrenan canciones, un medio para dar a conocer avances de películas. Algo similar sucede con Roblox, pues de una herramienta de manufactura de juegos propios pasó a ser el taller de alquimia donde se edifican cosmos enteros que luego se comparten con los demás usuarios.
El proyecto del metaverso me parece fascinante, posiblemente porque nunca he considerado a estas nuevas realidades como nocivas. Ni siquiera alcanzo a simpatizar con el término “virtuales”, si por eso entendemos algo semejante a “falsas” o “menos reales”. Para mí siempre han sido dimensiones complementarias. Así, el metaverso podría ser el catalizador de esa nota distintiva del ser humano: nuestra propensión a crear mundos. Como dice Jerome Bruner en Realidad mental y mundos posibles: “Al final, abrigo la esperanza de poder fundamentar que es mucho más importante, para apreciar la condición humana, comprender las maneras en que los seres humanos construyen sus mundos (y sus castillos) que establecer la categoría ontológica de los productos de esos procesos”. Desde esta perspectiva, el porvenir luce propicio. Y no nada más por los beneficios más obvios como aumentar la conectividad o fomentar aún más el trabajo remoto, también por las consecuencias imprevistas de este tipo de ideas. Para evidenciar el impacto de los “accidentes afortunados”, basta referir lo hecho recientemente por la organización “Reporteros sin fronteras” cuando, ante el embate de la censura, decidió inaugurar en Minecraft una biblioteca con publicaciones inaccesibles en ciertos países. ¿Quién hubiera creído que este juego servía para algo más allá de construir montañas rusas descomunales o de recrear Hogwarts piedra por piedra?
Por desgracia, hay un lado oscuro cuyo análisis no debemos pasar por alto. Conviene hacerlo, eso sí, con cautela, pues las voces estridentes suelen opacar a las más mesuradas y es fácil engendrar un miedo a monstruos inexistentes. Francamente, la mayoría de los temores son exagerados y replican lamentos que en su momento se hicieron sobre la tele, el cine, el rock, los comics, los videojuegos, y cualquier medio de comunicación o manifestación cultural novedosa. Si desperdiciamos nuestra atención en falsos problemas, jamás identificaremos al adversario real: el control que pueden llegar a ejercer ciertos individuos, la posibilidad de potenciar hasta el absurdo los mecanismos publicitarios del Internet y las redes sociales, y la obtención de datos personales.
¿Este “Oasis” será centralizado y vertical? ¿Estará controlado por unas pocas manos, o todos colaboraremos libremente? Digámoslo sin eufemismos: ¿quién mandará ahí adentro? Esas son las preguntas fundamentales. Tim Berners-Lee, el inventor de la world wide web, lo tiene muy claro: “si vamos a construir estos mundos en 3D, hagámoslo de modo que yo pueda hacerlo en mi página y que tú tengas la posibilidad de hacerlo en la tuya, y usando VRML (Virtual Reality Modeling Language), que podamos colocar un portal para que las personas viajen al mío y luego vayan a otros sin la necesidad de cruzar por la plataforma central de nadie”. Por otro lado, si le creemos a Zuckerberg cuando anuncia su nuevo proyecto como la secuela del Internet, entonces vale la pena voltear hacia los orígenes de la red y no replicar los mismos errores. Si no enmendamos sus defectos y los trasladamos sin más a otros espacios, corremos un gran riesgo. Justamente a eso apunta Jaron Lanier, una figura muy activa en el medio de la tecnología, al advertir uno de los aspectos más preocupantes del Internet: su economía se sostiene a partir de una estrategia publicitaria dedicada a extraer información sin el consentimiento de los usuarios y, posteriormente, manipularlos.
Ya seamos creyentes, escépticos o francos opositores, el metaverso será parte de nuestro futuro más o menos cercano. Negar su llegada no lo hará menos inminente. Y como decía, a mí me entusiasma, especialmente por cómo impactará nuestra forma de jugar. Porque el metaverso cambiará la manera de jugar de todos nosotros, y muy seguramente para bien, pues facilitará la manera de crear y compartir juegos, brindará mecanismos para descentralizar la generación de contenidos, y conectará dominios antes fatalmente separados. Piensen entrar a una tubería en Mario Bros. y aparecer en una pista de Sonic The Hedgehog. Sin embargo, me aterra vislumbrarlo como una réplica modernizada de los vicios del Internet y de los esquemas de negocios de las redes sociales. Por fortuna, tenemos tiempo de prepararnos, pues algo similar al Oasis de Ready Player One no llegará muy pronto: los retos técnicos para crear este universo rayan en lo monumental. Vayamos concluyendo. Cualquier invención a partir de la cual podamos construir y habitar nuevas realidades debería ser bienvenida. El metaverso ofrece un sinnúmero de oportunidades, sí, pero también es un negocio en el cual se pueden amasar cantidades inimaginables de dinero y el riesgo de terminar controlado por un puñado de poderosos es muy real. Como lo ha dicho el periodista español Alberto Olmos, cuesta trabajo creer que Facebook pretenda invertir miles de millones de dólares “…para que puedas felicitar el cumpleaños a tu abuelo, que vive en un pueblo de Cuenca”. Porque en los mundos virtuales también ocurren cosas terribles, como nos lo recuerda Burning Chrome y Snow Crash, donde el escenario virtual sirve como vehículo para desplegar un arma mortal. No deja de ser irónico: el CEO de una empresa cuyo aparente propósito es unirnos y conectarnos rebautizó a su compañía inspirado en la tradición del cyberpunk y de la literatura distópica. Algo no suena del todo bien, ¿no? Es un lugar común caracterizar a los autores de ciencia ficción como visionarios capaces de anticipar el futuro. En este caso, ojalá Gibson, Stephenson y Cline, no hayan sido bendecidos con el don de la clarividencia. Si esto lo construimos bien, derribaremos límites aparentemente infranqueables y facilitará lo que concluía en el capítulo anterior: que cada quien juegue (y viva) como prefiera y por las razones que le vengan en gana. No quiero imaginar el escenario si lo hacemos mal.
Rodrigo Díez, Ficciones lúdicas. Ciudad de México: Dharma Books, 2024