e-scenarios
El teatro como juego infinito: del arte vivo digital y Deus Ex Machina

Con esta primera entrega, Alberto Lomnitz y María Sánchez Portillo presentan su nueva columna mensual dedicada al estudio y análisis de la práctica escénica.

Nos encontramos en medio de una convulsión globalizada a raíz de la crisis sanitaria que ya conocemos y que persiste, misma que ha hecho emerger airadas discusiones entre quienes nos dedicamos a la escena. Se puso otra vez al centro de la mesa una añeja pregunta: ¿es teatro o no es teatro? Dirigida ahora a la actividad escénica en línea, misma que ha florecido en medios digitales a raíz del confinamiento. Lo cierto es que la mayoría de quienes participan de la escena no se detuvieron a pensar demasiado al iniciarse la pandemia: lo importante era seguir jugando, seguir vigentes. Muy rápido se generalizó un movimiento de la práctica escénica sostenida por una arquitectura digital. Y de manera automática, los tradicionalistas no tardaron en reaccionar: afirmaron enfáticamente que eso no es teatro, ya que es la presencia física lo que hace teatro al teatro.

La verdad es que no es nada nuevo que la práctica escénica y sus artistas enfrenten este tipo de crisis existencial: la visión de un teatro de herencia decimonónica siente amenazada su supervivencia. Los antagonismos binarios de la escena (el teatro teatro que repudia al no es teatro) son tan antiguos como el enfrentamiento entre el bien y el mal. El quehacer teatral común se ha opuesto a los cambios en las tecnologías de la representación —primero el cine, luego la televisión, ahora los medios digitales—, las artes vivas, el dispositivo escénico, las teatralidades disidentes, la escena expandida, las performatividades liminales y otros tantos vocablos que abogan por un desplazamiento del referente tradicionalmente conocido.

En la crisis actual, el rechazo se centra principalmente en torno a la presencia y la convivencia, conceptos que sus opositores le niegan al arte vivo digital. A esto se suma la frustración de las creadoras y los creadores ante una tecnología que perciben como hostil. Hay un nuevo público de usuarios (ya no espectadores) que navegan libremente al acelerado ritmo de las redes y que transitan los espectáculos a voluntad, con frecuencia abandonándolos en plena función, distraídos por el medio mismo o bien por la situación del hogar. Si hacemos memoria, sin embargo, veremos que han sido innumerables las experiencias escénicas que de igual manera han sido tachadas de no es teatro y por las mismas razones.

Deus ex machina
enero, 2018
Foto Archivo de Teatro Ojo

Mucho antes de imaginar siquiera que estaríamos extrañándonos tanto y sin poder abrazarnos, la compañía mexicana Teatro Ojo presentó una pieza que tituló Deus Ex Machina, en el Centro Cultural del Bosque. Al entrar al teatro, quienes asistían se encontraban en un espacio dispuesto a manera de un Call-Center. Una gran pantalla al fondo del espacio proyectaba los números telefónicos de las llamadas que estaban realizándose en ese momento y su ubicación: zona rural, zona urbana, estado, municipio. El público podía pasear entre quienes operaban el Call-Center y escuchar sus conversaciones mediante audífonos. Así mismo, en las butacas de la sala se amplificaban algunos de los diálogos que, a manera de encuesta telefónica, se realizaban en tiempo real y cuyo inicio era:

–Le estamos llamando desde el Teatro El Galeón; estamos en una obra de teatro en vivo en este momento. Le queremos hacer unas preguntas que no le tomará más de tres minutos contestar: ¿desea participar?

A quienes aceptaban tan inusitada invitación se les inducía a hablar de temas absolutamente diversos, con preguntas tales como:

–¿Qué soñó anoche? ¿Nos quiere contar?

–¿Qué piensa de la frase “A qué le tiras cuando sueñas mexicano”?

–¿Cuál es su primer recuerdo?

–¿Cuándo fue la última vez que se arrodilló? ¿Qué piensa de esa frase que dice: “Más vale morir de pie que vivir de rodillas”? ¿Sabe quién la dijo?

Deus Ex Machina provocó una conmoción. Teatro Ojo nos regaló una experiencia de corporalidades ausentes con una visión clara de que la presencia se sostiene aún con un alejamiento del cuerpo físico. A esa fuerte presencia verbalizada, se sumaba la libertad de acción del espectador, un tipo de emancipación que caracteriza muchas de las piezas que detona Teatro Ojo: la libertad de tránsito y autonomía de la mirada. Quienes hacemos teatro casi siempre elegimos tener el control dictatorial de las miradas. En Deus Ex Machina, en cambio, se podía entrar, salir, regresar, sentarse en las butacas o moverse libremente por entre las islas de computadoras, con sus actores/entrevistadores/provocadores. Durante las cuatro horas en las que transcurría la pieza existía esa misma autonomía que ahora causa aprehensión entre colegas que se resisten a la intervención mediada por la vertiginosa velocidad con que se mueven las redes.

Desde luego, son muchas las prácticas performáticas y escénicas que ya han trabajado anteriormente en la intermitencia de las miradas: en la performance o en el llamado teatro de calle, por ejemplo, el espectador transeúnte también decide qué mirar y por cuánto tiempo mirar. En el teatro teatro, en cambio, se nos dicta la permanencia y la dirección de la mirada.

Pero en medio del amplísimo espectro de lo escénico, hay un asunto en el que pareciera haber un acuerdo absoluto: el teatro es juego y, por lo tanto, una interacción consensuada. En su libro Finite and Infinite Games, James P. Carse distingue entre dos tipos de juego radicalmente contrastados: el finito y el infinito. En el juego finito, el objetivo es ganar, y termina con la victoria (o la derrota). Este tipo de juego requiere de reglas claras y límites definidos; hay que jugar dentro de ellos para que se legitime al ganador.

En el juego infinito, en contraste, el objetivo es que el juego no termine; que perdure incluso más allá de la vida de quienes participan. Lo más importante es el juego mismo, y la única manera de que no concluya es ir incorporando cualquier idea que favorezca el acto lúdico. Aquellos límites que amenazan con terminar el juego deben ser vencidos o incorporados. El juego infinito es un juego en el que las reglas van cambiando continuamente. Los jugadores no se interesan por ganar o perder: sólo en hacer prevalecer el juego.

Artistas que insisten en distinguir entre lo que es y no es teatro viven el teatro como un juego finito: de allí su obsesión por fijar las reglas del juego. Cada función o producción es una partida en que se tiene éxito o se fracasa. En cambio, quienes se preocupan por la continuidad del quehacer escénico más allá del éxito de la producción particular y se ocupan de expandir los límites del arte, viven el teatro como un juego infinito.

Deux Ex Machina, de Teatro Ojo, es un buen ejemplo de una práctica escénica que favorece un juego infinito. En él pudimos experimentar una reconfiguración de las reglas de la presencia teatral. Se puso la corporalidad matérica al centro del acontecimiento escénico y el dispositivo propuesto por Teatro Ojo neutralizó los procesos normativos que dictan un sólo tipo de exposición de los cuerpos como elemento nodal para la experiencia de la práctica escénica. La voz comunicante, presencia de una corporalidad distante, neutralizó además la normativa clasificatoria de la mirada que invariablemente tiene por objeto discriminar a los cuerpos por su apariencia, su raza, su edad, su condición. Así, Deus Ex Machina reafirmó el potencial subversivo de la presencia al desvincular la mirada que de otra manera se habría situado en el cuerpo como territorio único del acto político de hacernos presentes. La protección del sujeto soberano se suscitó gracias a su corporalidad ausente.

De manera similar, el arte vivo digital nos presenta ahora cuerpos proyectados, amplificados; cuerpos que se desbordan de su silueta, cuerpos que se trasminan y se diluyen con liquidez por cualquier superficie; cuerpos con un determinismo tecnológico. Cuerpos que estamos aprendiendo a desdibujarnos detrás de una máscara que cubre nariz y boca, pero que vamos aprendiendo a reafirmar nuestra afectividad.

El momento por el que atraviesa el mundo propicia una reconfiguración de los afectos y el rescate de todas las subjetividades posibles, sin que por ello ninguna tenga que invalidar a la otra. Hacer emerger el acontecimiento como experiencia es el juego infinito que sobrepasa cualquier barrera impuesta; es la práctica escénica que juega con los límites y no dentro de los límites. Es un camino enfocado en el bien del teatro, para avanzar con las palabras y para pensar en conjunto en los escenarios (e-scenarios) posibles que sean capaces de reactivar la experiencia del encuentro y reconfigurar el acontecimiento presencial en aras de seguir jugando. Como gremio, reflexionemos sobre este esfuerzo por desbordar los límites de la performatividad y lo corpóreo para renegociar la presencia bajo múltiples aristas: su potencia verbo, su potencia silueta, su potencia imagen. Propiciemos una reinvención de la política escénica para que podamos desactivar resistencias.

Cuando las reglas se fijan como algo inamovible, cuando hay un guion al cual debemos apegarnos y que obliga a aplaudir al final, cuando los oficiantes del juego teatral nos aferramos a un control absoluto y soberano del acontecimiento en aras de encaminarlo a un desenlace satisfactorio, entonces el juego se vuelve finito. El juego infinito, en cambio, es uno donde la sorpresa mayor es el enfrentamiento entre el futuro y el pasado, donde el acontecimiento nos revela otros comienzos. Para jugar el juego infinito hay que permanecer abiertos y estar dispuestos a la transformación en un devenir incierto. En el juego infinito tiene que haber una complicidad lúdica para favorecer la acción y hacer que el juego siga. Play to play the play…

 

María Sánchez Portillo y Alberto Lomnitz tienen amplia experiencia en el estudio y el ejercicio de las artes escénicas. Generaron juntos el Manifiesto de Arte Vivo Digital en respaldo a las prácticas emergentes del tiempo presente.

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