Hace quince años nació Second Life, el metaverso que permitió a millones de personas sumergirse en un mundo alterno donde todo empezaba de cero y todos podían ser y hacer cualquier cosa. Pasado el furor que supuso un ambiente virtual tan novedoso —que no es una red social ni un videojuego sino algo mucho más complejo—, ¿qué sucede hoy en ese cosmos binario?

En las listas de dispositivos tecnológicos e ideas vanguardistas relacionadas con las alternativas virtuales que resultaron un fracaso suele incluirse al metaverso Second Life (SL). Sin embargo, solo en 2017 los creadores de objetos dentro de este metaverso obtuvieron 68 millones de dólares; de 2003, año de lanzamiento de esta plataforma, a la fecha, hay 57 millones de usuarios registrados (si bien muchas cuentas permanecen inactivas y algunos usuarios tienen más de una cuenta); y hasta hoy, cuando SL está cumpliendo su 15 aniversario, los jugadores han sumado 482 mil años de estar dentro del metaverso.

De modo que estas cifras desdicen, o al menos ponen en tela de juicio, que SL sea un fracaso. Tal vez lo es desde el punto de vista comercial pues dejó de cumplir las expectativas de sus creadores. Lo cierto es que, tras haber sido —entre otros logros— portada de Businessweek en mayo de 2006, o haber obtenido el 59° Premio Grammy Anual en Tecnología e Ingeniería en 2008, debido al auge de las redes sociales y el predominio de las aplicaciones para teléfonos inteligentes, así como a la “difícil” jugabilidad de SL, esta plataforma dejó de ser mainstream desde hace algunos años y hoy es un remanso de nicho con una población activa de 35 mil residentes en promedio conectados a diario.

Para aquellos que no tengan idea alguna de qué es SL, hay que decir lo que no es.

1) No es una red social, aunque posee muchas de las características que definen a éstas: hacer nuevos amigos o entablar relaciones casuales o duraderas, pero dentro de un mundo tridimensional inmersivo, utilizando un avatar modelado al gusto de cada cual que se mueve libremente por escenarios muy diversos y recreados con un impresionante realismo.

Para Sara (sarai.bamaisin), residente desde hace 10 años y 10 meses, SL es “un sitio para el autodescubrimiento con gráficos que están en lucha por ser mejores; es un chat pero animado, con posibilidades de construir un yo (o muchos) y pasarla bien”.

Greg Paslong, con 11 años y 8 meses, declara: “Me encanta el aspecto social de SL y todo lo que eso conlleva. Ya sea en una situación individual, en mi estudio, o bailando y leyendo el chat local en un club. La conexión [con la gente] es la clave”.

Con 10 años 2 meses de edad en SL, Agnes (agnes.lavochkin) afirma: “Me gusta, me distrae, puedo construir y cumplir cosas que en RL [el mundo real, por oposición a SL] no podría hacer, por ejemplo, en RL no podría estar con tantos chicos o chicas como en SL”.

SL cuenta con una economía propia y permite hacer transacciones entre los residentes. Uno de los negocios más prósperos dentro del metaverso (o en su sistema de Marketplace donde se pueden adquirir objetos fuera de éste), se halla en la venta de productos para mejorar la apariencia. Conseguirlo depende del presupuesto de cada cual, pues si bien abrir una cuenta y crear un avatar en SL es gratuito, no lo son las mejoras físicas y los atuendos, que constituyen un gran negocio que ha enriquecido a muchos residentes. Para ello se utilizan los Linden Dollars, una moneda predecesora del bit coin, intercambiable por dólares reales.

Greg Paslong (greg.paslong), fotógrafo profesional en SL, comenta: “Cuando llegué por primera vez a SL, ganaba de $300 a $450 USD al mes tomando fotos. Pero tenía que estar en el estudio todo el día. Ahora, retrato de una a tres modelos al día y eso es suficiente. Hoy cobro por hacer fotos no porque lo necesite, sino porque no quiero tomar fotos todo el día”.

2) SL no es un videojuego, aunque puede considerarse una plataforma del tipo MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) debido a que una de sus condiciones indispensables es la convivencia con otros residentes. Pero a diferencia de los videojuegos, en SL no hay metas específicas que cumplir, no hay niveles que superar ni “jefes” contra los que luchar. Ahí dentro uno escoge su propio destino al ir tejiendo una red de amistades o aprendiendo a construir objetos y a programar su funcionamiento (SL cuenta con código abierto).

Dice Mauricio Ortiz en su estupendo libro Del cuerpo. Ensayos de pie y de cabeza (Tusquets, 2a edición, México, 2016): “… es cierto que la discusión sobre los géneros se centra en una polarización absoluta entre los sexos. Pero, en cuanto al afecto, las emociones, el deseo, y cada vez más el comportamiento, la mayoría ocupa lugares intermedios…”. La cita viene a cuento porque SL tiene las condiciones necesarias para experimentar con el afecto, emociones, deseos y comportamientos intermedios: al tener la posibilidad de crear un “yo” alterno, el usuario puede dotarlo de las características que desee, incluso probar un género o preferencia sexual distintos a los que se tienen en RL —o que se tienen, pero soterradamente.

Cas (casandra.masala), con once años como residente, dice en su perfil: “Me gusta SL porque aquí soy más yo que yo misma”. Y en entrevista afirma: “Es curioso que en RL tienes que ser filósofo o una persona religiosa para explicar ‘¿por qué estoy aquí?’, en cambio en SL cualquiera puede explicar por qué está ahí”.

A la pregunta expresa “¿Tú por qué estás en SL?”, Cas responde: “Mira, entre otras cosas, yo vine aquí como lesbiana, y desde hace unos tres años soy shemale, pues descubrí que hay muchas chicas a las que les encantan las shemales, no solo a los hombres, y disfruto mucho de lo que llamo ‘masturbación interactiva’ o ‘masturbación asistida’, que es algo mucho más creativo y social —pues realmente estás con alguien— que sentarse a mirar pornografía (risas).”

“A veces el sexo en SL se siente como RL”, afirma Greg Paslong (greg.paslong), que respondió así a la pregunta “¿Cómo describirías la pasión que sientes por SL?”: “La pasión que siento viene en dos formas: la experiencia creativa de convertir lindos pixeles en imágenes fotográficas hermosas/sensuales; y la pasión que siento al estar con otras personas en SL. He fotografiado más de 3 mil avatares desde 2006. Cada uno presentó un desafío creativo que me complació asumir. La segunda, es la de estar con otros en SL, puede ser incluso un desafío mayor, pero igualmente emocionante”.

“Creo que muchas personas encuentran fascinante poder ser como no son en RL”, observa Sara (sarai.bamaisin). “SL sigue siendo un territorio de investigación en el sentido de conocimiento de sí mismo”. Como en SL no es posible mirar a los ojos del interlocutor ni observar su lenguaje corporal, por muy realistas que sean hoy los movimientos y gestos de los avatares, “uno se tiene que volver más audaz que en RL para entablar nuevas relaciones”, concluye Sara.

Durante el mes de junio se espera una serie de conciertos y actividades diversas para celebrar el 15 aniversario de Second Life. Hoy, este metaverso enfrenta nuevas competencias: el lanzamiento reciente de dos plataformas que utilizan la creciente tecnología de Realidad Virtual y que retoman la idea original que motivó a Philip Rosedale a lanzar SL en 2003: High Fidelity —concebida por el mismo Rosedale, quien dejó Linden Labs en 2009—, y Sansar, proyecto de punta de los actuales dueños de Linden Labs.

Tras el estreno de la película de Spielberg Ready Player One —basada en el libro homónimo de Ernest Cline— High Fidelity y Sansar irán cobrando auge —si se cuenta con unos visores especiales que cuestan alrededor de 16 mil pesos y con una PC con una tarjeta gráfica muy poderosa. Sin embargo, el espíritu y la esencia de Second Life, ya muy asentados —explorar y expandir la propia personalidad— son los que animan a estos epígonos hipersofisticados.

En Ready Player One el protagonista, un chico huérfano que vive en un entorno hostil y opresivo, se la pasa inmerso en Oasis, un metaverso en donde puede entablar amistades, desarrollar habilidades sociales, estudiar y aprovechar su erudición sobre el universo de los videojuegos. Se enamora de un avatar igualmente erudito y la trama quiere que hacia el final ambos se conozcan en la vida real. El mismo Ernest Cline, que publicó la novela en 2011, ha reconocido su deuda con Second Life. Asimismo, muchos espectadores de la película de Spielberg con cierta edad, han regresado a este metaverso a comprobar en qué condiciones se encuentra.

Las buenas novelas y películas nos entusiasman porque nos identificamos con el protagonista o con alguno de los personajes: al leerlas o verlas somos ellos y eso amplía nuestros horizontes pues la empatía florece. En Second Life no hay planteamiento, ni nudo ni desenlace, ni mucho menos protagonistas ni personajes. Hay avatares que son como las máscaras que deseaba Oscar Wilde (“Dadme una máscara y os diré la verdad”), y la empatía parte de cero: para entender los alcances de Second Life primero hay que empatizar con uno mismo.

 

Noé Cárdenas
Ensayista y editor.