La novela Ready Player One se ha convertido en un líder de ventas mundial y ha sido llevada a la pantalla por nada menos que Steven Spielberg. El mundo de videojuegos y de realidad virtual dominante que describe parece una premonición para pasado mañana. Sin embargo, la novela tiene grandes errores a pesar de que funcione, así lo demuestra este ensayo, para indicarnos el auge inadvertido y las consecuencias inesperadas de una industria mundial y una sociedad hermética en creces: los videojuegos y sus usuarios, los llamados gamers.

Finalmente, en algún momento, en tiempos de Homero, alguien comenzó a escribir las viejas anécdotas y leyendas, y la tradición oral de Occidente comenzó a morir. Florecieron distintos medios. El poema épico y su prima menor, la balada, eran populares. Evolucionó el teatro, así como la novela. Al llegar el siglo cuarto, la normativa dramática había alcanzo el punto en el que Aristóteles podía escribir la fundacional Poética. Después, en algún momento, en los albores del siglo veinte, el proceso se comenzó a acelerar.
—Dille & Platten

¿Cómo deberíamos explicarle
a alguien lo que es un juego?
—Ludwig Wittgenstein1

Cualquier juego consiste de tres aspectos: (1) reglas, (2) un sistema material/semiótico (un mundo-de-juego), y (3) gameplay (los eventos que resultan de la aplicación de reglas al mundo-de-juego).
—Espen Aarseth

 

Ready Player One, del estadunidense Ernest Cline (Ashland, Ohio, 1972), novelista, guionista de cine y poeta, es una bien construida, docta y sincera carta de amor a los videojuegos y a su historia.2 Es también una novela de extrapolación científica y tecnológica, una historia de ficción especulativa distópica ambientada apenas a 27 años en el futuro. Y, desde un punto de vista predictivo, la tecnología de realidad virtual de sumersión —motor y aparato circulatorio de su narrativa— no sólo ya existe básicamente desde hace años, sino que los alcances a los que llega en la novela son inquietantemente factibles, plausibles y probables.3

Esta novela prima de Cline, a todas luces escrita con conocimiento de causa, “premeditación, alevosía y ventaja”, llegó sin problemas a las listas de superventas del New York Times, después de haber sido subastada en 2010 para libros en papel, e-books y audiolibros y, al día siguiente, para cine (Warner Bros). La novela circuló con gran éxito en 2011, sigue vendiéndose ahora como pan caliente y ya ha sido traducida a más de 20 idiomas. Un diario la ha definido como “Willy Wonka conoce a The Matrix”.4 El autor de ciencia ficción John Scalzi califica la obra, ganadora en 2012 del reconocimiento Alex Award de la Asociación de Bibliotecas de EE.UU y también del Prometheus Award,5 como un “nerd-gasmo”.

Ahora, con Hollywood tirando la casa CGI6 por la ventana con la película homónima, producida y dirigida por Steven Spielberg, Ready Player One se convertirá en una validación planetaria más de los videojuegos —aunque éstos ya sean irremediablemente ubicuos y omnipresentes— y posiblemente acabará con la “maldición” que ha perseguido a filmes de temas similares, convirtiéndose por fin en el primer auténtico blockbuster en este género (o sub-género).7 Así, despertará las conciencias de quienes han vivido debajo de una piedra en décadas recientes, para mostrar que la industria de los videojuegos ya superó desde hace tiempo a la industria cinematográfica en ingresos —aun considerando la cada vez mayor cantidad de filmes que superan los mil millones de dólares en taquilla—, abriendo una brecha que sólo irá aumentando al paso del tiempo. Si Facebook promedia a nivel mundial un total de 2 mil millones de usuarios, en el orbe hay cerca de 1.8 mil millones de gamers. Además, en estos días Facebook enfrenta serios problemas por los escándalos de violación de privacidad; la industria de los videojuegos y los jugadores no.

Hoy, los videojuegos ofrecen una enorme cantidad de obras lúdicas netamente comerciales. Han alcanzado también niveles de expresión artística increíblemente complejos y sofisticados, y de interactividad tecnológica que grandes sectores de la población mundial aún desconocen. Los serious games son actualmente recursos válidos y útiles: tienen aplicación en educación, finanzas, economía, ciencias médicas, sociología y hasta en usos militares. Es igualmente significativo que la industria de los videojuegos haya creado modelos de negocios que, por ahora, no han sido duplicables o repetibles en otras áreas de venta de productos y servicios al consumidor.8

Como novela de ese género, la ciencia ficción, cada día más difícil de definir, la obra de Cline se pierde en su tema central. Metafóricamente, presenta una estructura matrioshka, la de esas muñecas rusas que sucesivamente revelan una réplica de sí mismas, cada vez más pequeña, en su interior, con la salvedad de que como no estamos en la pedestre realidad mundana, la multiplicación de “muñecas”, es decir niveles digitales es técnicamente interminable, inagotable. Los personajes, a veces, quedan reducidos casi a meros pretextos para ir revelando este universo ficticio de realidad simulada de sumersión. Aunque en el curso de su atropellada narrativa la novela cita a todos los autores canónicos del género, como Wells, Heinlein, Dick, Stephenson, Vinge o Vance, Ready Player One queda más como un entretenimiento que como una obra con la profundidad y peso de La isla del Doctor Moreau, El hombre en el castillo alto o Forastero en tierra extraña.

Por otra parte, Ready Player One podría considerarse como una “anglo-sajonada” épica, por no decir gringada, aunque cuente, por ejemplo, con personajes secundarios japoneses e incluya guiños medulares a creaciones literarias, cinematográficas, de anime y videojuegos del Imperio del Sol Naciente. Esto es explicable: los estadunidenses inventaron los videojuegos, los japoneses les dieron un impulso formidable, acompañándolos casi simultáneamente, explorando y consolidando una nueva forma de arte y entretenimiento tecnológicos. Siguieron después países como Rusia, creadora del Tetris, o Finlandia, con Angry Birds.

La novela, sin ser estrictamente una producción exclusiva para lectores jóvenes (Young Adult), está diseñada para atraer no sólo a integrantes de los “bonos generacionales”, y a los que pronto les pisarán los talones; a la vez, apela a la nostalgia y recuerdos de quienes eran jóvenes en la década de 1980 y que ahora frisan en los 50 o 60 años de edad. La película se estrena en el plenilunio de Pascua, Easter, porque su trama gira en torno a un fabuloso Easter Egg, Huevo de Pascua, término que designa algo escondido, un objeto eminentemente deseable, en este caso una suprema zanahoria capitalista a la que sólo se accederá mediante una búsqueda criptográfica de proporciones legendarias, en el mundo-videojuego-de-realidad-virtual-y-táctil.

En 2044, la Tierra vive una distopía, descrita apenas en esbozos para establecer mínimamente el tablero de juego, esto es un marco geopolítico planetario. El único refugio de jóvenes (y adultos) es un videojuego de sumersión total llamado OASIS, cuyas siglas en inglés equivalen a Onthologically Anthropocentric Sensory Inmersive Simulation (Simulación Sensorial por Sumersión Ontológicamente Antropocéntrica). Incontables millones de personas se refugian en OASIS. Ahí juegan 24h al día los 365 días del año miles o millones a la vez, mientras otros acuden a la escuela, trabajan y hacen negocios. Pero James Halliday, el inventor y creador de esta casi inescapable realidad virtual, ha muerto, sin dejar herederos, mas no sin antes esconder un huevo de pascua dentro del juego. Quien lo encuentre —mediante una búsqueda congruente con las reglas míticas descritas por Joseph Campbell en El héroe de las mil caras—, previo hallazgo de tres llaves virtuales, de Cobre, Jade y Plata, ganará la fortuna entera de Halliday: 240 mil millones en billetes verdes. En la película, muy Hollywood a fin de cuentas, la herencia de Halliday se incrementa a medio trillón de dólares, es decir, la mitad de un millón de millones de dólares, la mitad de 10 con 12 ceros.

Los jóvenes protagonistas, unidos por necesidad en la aturdidora cacería del Easter Egg, se enfrentan a una corporación monstruosa, obviamente malévola, de nombre IOI, Innovative Online Industries (Industrias Innovadoras en Línea) que quiere ganarles el gran premio para apoderarse de OASIS y explotar el recurso planetario con codicia más profesional, por así decirlo.

La magna aventura, en el mundo real y en el universo virtual, será políticamente correcta, con algunas mínimas desviaciones, como para épater les bourgeois, pero de factura decididamente light. Un personaje cuyo avatar es varón resultará ser mujer. Ah, y obesa y afroamericana, para dejar claro que esta es una historia inclusiva. El interés romántico del protagonista principal tendrá una alteración epidérmica facial notable. Él, para no quedarnos atrás en cuanto a angst distópico modelo siglo XXI, sigue siendo virgen a los 20 años y, en períodos de estudio y concentración, cita el Almanaque de Anorak, el diario encriptado-enciclopedia del gran Halliday (avatar: Anorak, monje encapuchado), quien afirma y explica que sin masturbación no habría civilización o progreso científico. Por el lado masculino, el capítulo 6 menciona como iluminados masturbadores a Galileo, Newton y Einstein, y en cuanto a la otra mitad de la especie humana, nada más a Marie Curie, también onanista. (Faltaron dos personalidades femeninas más para emparejar la justa perspectiva de género, pues).

Al mismo tiempo, Ready Player One es una inmersión exhaustiva en la cultura pop de los años 80, sobre todo fílmica, musical y de ficción especulativa. Esto es plenamente explicable en el contexto anglosajón. Independientemente de que todo el bagaje primermundista, muchas veces banal, irrelevante y fastidioso, no resulte desconocido, por ejemplo, en México o Latinoamérica, parecería una receta tardíamente fulminante de pos-colonialismo cultural anglosajón.  Todo indica que esta obsesión por la cultura pop ochentera, será elevada exponencialmente en la película. En los dos avances oficiales del filme, obsesos buscadores de huevos de pascua, McGuffins al estilo Alfred Hitchcock y otras esotéricas referencias, ya han dado hasta con 170 ítems. Sí, ¡170 referencias, en sólo 2 minutos! ¿Qué le espera al mundo cuando se estrene la película, que dura 140 minutos? ¡Atención, hermanas y hermanos! ¡Durante dos segundos se ve una calcomanía de Rosita Fresita en la defensa trasera del De Lorean de Regreso al Futuro, junto al que parece que va pasando Lara Croft!

Mas, a fin de cuentas, Steven Spielberg es un genio del cine, y todo indica que en Ready Player One superará la magia de muchas de sus anteriores películas de ciencia ficción. El afamado cineasta, que en esta semana de première mundial acaba de declarar que con Ready Player One recordó cómo divertirse, sabe lo que hace, y este filme será seguramente un laurel más en la impresionante lista de obras suyas que han marcado hitos en la historia del séptimo arte.

No olvidemos, por cierto, que el director de Encuentros cercanos del tercer tipo, E.T. el extraterrestre y La guerra de los mundos, era video-jugador consumado en su juventud, y le escribió incluso una introducción al libro de Martin Amis (Invasion of the Space Invaders, 1982), titulado La invasión de los marcianitos en España, obra de juventud que Amis se negó a reconocer en su biografía oficial.

Un joven Steven Spielberg apoyado en su consola de Arcade. Fuente: Pinterest

Pero, volviendo a Ready Player One, quienes lleguen a la última página dándose cuenta que han desarrollado un inesperado síndrome de abstinencia, real o virtual, no tienen realmente de qué preocuparse. Ernest Cline ya anunció que está trabajando la secuela de Ready Player One. ¡Claro! ¿Dónde teníamos los simples mortales la cabeza? ¡Estamos en la era de la franquicia! Ánimo, que pronto llegará el alivio: la primera secuela; quizá, después, una pre-cuela, un off-shoot (narración derivada satelital), y cuando ya existan cualquier cantidad de novelas, cómics, películas y figuras de acción y otros productos de consumo lúdico, mínima y cosméticamente críticos de su existencia misma, un re-boot monumental que reinvente para la siguiente generación geek y neo-geek todo el “universo Ready Player One“. Y en ese gran panorama por venir, ante este nuevo despliegue de armas de distracción masiva, esperemos que los lectores que no dominan el idioma inglés puedan contar con una mejor traducción al español que la versión que circula actualmente.9 Al final de la cyber-melodramática novela, los tórtolos protagonistas se dan un casto beso. Y el aliterativamente nombrado narrador, Wade Watts, comenta que, ante la maravilla de ese ósculo redentor, por primera vez en su vida no siente ganas de volver a entrar a OASIS. ¿Podremos creerle? Paciencia, ya viene la secuela.

Finalmente, el éxito de la novela y la película es muy sintomático de nuevas formas económicas dominantes. Hoy no queda prácticamente ningún país de primer mundo o en vías de desarrollo donde no se jueguen o se creen y desarrollen videojuegos. En décadas venideras, la competencia tecnológica, económica y financiera de los videojuegos, las industrias paralelas y los e-sports, será una magna batalla global, librada probablemente entre E.U y China, con países como Japón y Corea del Sur ocupando sitios privilegiados en las trincheras.

Bibliografía

• Ernest Cline, Ready Player One, Broadway Books, 2015.

• …, Ready Player One, Ediciones B, tercera reimpresión, 2017.

• Flint Dille & John Zuur Platten, The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design, Skip Press, 2007.

• Espen Arseth, Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation, en First Person – New Media as Story, Performance and Game, edited by Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan, The MIT Press, 2004.

 

Rémy Bastien van der Meer
Guionista y traductor. Sus traducciones recientes son: la saga The Sandman y La fotografía vernácula (Ediciones Ve).


1 El epígrafe de Wittgenstein, de Introduction, en Second Person- Role Playing and Story in Games and Playable Media, p. xiii, editado por Pat Harrigan y Noah Wardrip-Fruin, MIT Press, 2010.

2 Ready Player One es una indicación de la consola de videojuegos que señala que el jugador puede comenzar. Figuraba en las primeras consolas de Atari, y en juegos pioneros como Adventure. Cabe mencionar que la historia de los videojuegos apenas va a cumplir 50 años.

3 El casco de realidad virtual lo ha desarrollado Oculus Rift (división de Facebook, Inc.), y ya existen los guantes hápticos, de simulación táctil. En la novela, los personajes adinerados usan trajes de cuerpo entero, con tecnología háptica, para —valga la expresión— “bucear”, interactuar, cien por ciento inmersos en la realidad virtual.

4 USA Today.

5 El Prometheus Award lo otorga anualmente, desde 1979, la Sociedad Futurista Libertaria (Libertarian Futurist Society) a obras y autores que reflejen un espíritu libertario.

6 CGI (Computer-Generated Imagery): Imágenes generadas por computadora.

7 Existen decenas de películas sobre y en torno a los videojuegos, como la pionera Tron, Speed Racer, Doom, Avalon, por sólo nombrar algunas, pero ninguna ha alcanzado el auténtico estatus de blockbuster, de mega-éxito planetario.

8 La escalabilidad en la industria de los videojuegos parecería un sueño inalcanzable para otros sectores industriales. Hoy, millones de personas adquieren, pagando, una versión alfa de algunos videojuegos aún en desarrollo; siguen después con la versión beta y posteriormente adquieren la versión final que, además, al paso del tiempo traerá complementos novedosos, actualizaciones. Esto equivaldría a que en la industria editorial, por ejemplo, millones de personas compraran el borrador de una novela, después la segunda versión, más pulida y corregida, y finalmente la edición terminada, formal. Por otra parte, hay otros mecanismos de financiación multimillonaria, como el llamado Early Access y las micro-transacciones. Todo esto no es más que la punta del iceberg de modelos de negocios que no existían antes.

9 La traducción del Sr. Juanjo Estrella es, en principio, relativamente clara, eficiente, legible, aunque esté en “español de España”. Sin embargo, contiene algunos errores asombrosos. Comentaremos sólo tres: en la p. 13, cuando Halliday (en su mensaje post-mortem filmado) muestra la montaña de lingotes de oro que constituye su insólita herencia, dice: “Aquí está la pasta que dejo para quien la quiera. —Sonríe de oreja a oreja—. En los bolsillos no os va a caber, ¿verdad?” En inglés dice: “Here’s the dough I’m putting up for grabs,” Halliday says, grinning broadly. “What the hell. You can’t take it with you, right?” A nuestro entender, al traductor le pasó de noche que Halliday está diciendo que todo ese oro no se lo podrá llevar al otro mundo. Es una idea universal. Cuando morimos, no nos llevamos nada. Además, falta la traducción de “What the hell. (A fin de cuentas; o: ¡Con un demonio!). Sugerimos, pues: “Aquí está toda la pasta que dejo para quien pueda ganársela —dice, sonriendo de oreja a oreja—. ¿Qué le vamos a hacer? No puedo llevármela al más allá, ¿verdad?”
Por otra parte, en una de las cuartetas ligadas a la búsqueda del easter egg, el traductor usa la palabra avatar, traduciendo “straits”. Consideramos que es un error, porque en el gran contexto de la novela, avatar es también la representación simbólica-virtual de cada personaje dentro del videojuego. En la p. 89, un verso de una cuarteta (And those with the skill to survive these straits) queda traducido así: “Y quienes sobrevivan a muchos avatares […]”. El lector, inevitablemente, pensará, en este momento de la narración, que avatar se refiere a las representaciones virtuales de sus contrincantes. Straits quedaría mejor traducido, en este contexto, como “apuro”, “aprieto”, “coyuntura”. El nombre del grupo de rock, Dire Straits, no se traduce como “Terribles Avatares”. Quedan mejor: “Estrechos peligrosos”, “Situaciones desesperadas” o “Apuros peligrosos”. Serían tres posibilidades.
Sugerimos, para ese verso: “Y quienes sobrevivan a muchos peligros […]”; o, más completo, literal: “Y quienes tengan la habilidad para sobrevivir a estos peligros […]”.
Por último, en la p. 87, traducir el nombre del grupo australiano Midnight Oil como “Lamparilla de Aceite” es desconcertante, así como traducir “I burned the midnight oil” como “Mi lamparilla de aceite permanecía encendida hasta altas horas.” “Burn the midnight oil” es una expresión metafórica, que se usa en sentido figurado, no literal, y equivale sencillamente a: “trabajar hasta muy noche”.