Movimiento, imaginación e intención pueden transformar casi cualquier lugar en escenario de juego. Todos disfrutamos los espacios designados para esta actividad: nuestro cuarto, el patio de la escuela y los parques con columpios y resbaladillas. En algún momento también conquistamos a voluntad espacios como la sala, pasillos, calles y banquetas para jugar. Desde mayo hasta octubre, el Museo Tamayo exhibe Los parques de Noguchi, una exposición que desata recuerdos propios e imágenes recientes de otros niños jugando; cómo se usan los parques y los juegos que hay por nuestros rumbos.

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Equipamiento de juego, 1940. Foto Cortesía del Museo Tamayo.

En la muestra observamos las ideas del escultor norteamericano en torno al espacio lúdico y las imágenes evocadas permiten descubrir lo que distingue las propuestas del escultor de aquellos escenarios de juego que nos resultan más familiares. A través de cinco décadas de investigación y evidencias como maquetas, dibujos, escenografías y fotografías, acompañamos la evolución de sus ideas sobre las posibilidades del espacio público y la importancia del juego en una comunidad. La visión particular de este escultor instiga a reflexionar sobre la urgencia y el potencial del espacio público más allá del monumento, la plaza, el simple transitar y las necesidades del adulto.

Isamu Noguchi (1904-1988) nació en Los Ángeles. Su padre, Yone, era un poeta japonés y su madre, Leonie Gilmour, una editora americana. En los estudios de su obra casi siempre se pone énfasis en su identidad oriental y occidental a la vez.1 Vivió en Japón hasta los trece años, edad en que se mudó a Indiana. Comenzó a estudiar medicina, pero descubrió su vocación real en las clases de escultura que tomaba por las tardes y dejó la universidad. Constató su fascinación por la escultura en una exposición de Brancusi. Buscó una beca y en 1927 se fue a París a trabajar en su taller. Ahí aprendió la expresividad del monolito, la fluidez de la línea y la abstracción lírica. Noguchi viajó mucho. En 1936 terminó su primer proyecto de arte público, aquí en México: un mural en el mercado Abelardo Rodríguez.2

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Slide mantra, 1966-1985. The Noguchi Museum.

Noguchi quería que la escultura formara parte de la vida cotidiana. Buscaba que el arte tuviese una función social al reintegrar disciplinas y abandonar las categorías separadas de arquitectos, pintores, escultores y paisajistas.3 Su práctica escultórica abarca escenografías, paisajes, parques infantiles, fuentes y mobiliario. Desde los años treinta, el escultor tuvo la inquietud de crear espacios lúdicos que integraran el arte y el juego creativo. En la exposición podemos ver algunas fotos y elementos de las escenografías que creó para Martha Graham. Estas exploraciones sobre la relación de la escultura con el cuerpo en movimiento, y el ritual de la danza, enriquecen los diseños para jugar. Más tarde, colaboró con Richard Buckminster Fuller, Louis Kahn, Herman Miller y John Cage, entre otros. La mesa que diseñó con Miller y las esculturas de luz Akari son dos de sus obras más icónicas. La colaboración más presente en la muestra del Tamayo es la que llevó a cabo con el arquitecto Louis Kahn, con quien diseñó su nunca construido Riverside Park en Nueva York.  

Las paredes claras de la muestra, así como un par de fotografías a gran escala, acogen las maquetas, los dibujos, los planos y algunas estructuras de Noguchi. En ellas, se desdoblan las ideas del escultor sobre la infancia, la exploración, la educación y el sentido comunitario. Sus maquetas son modelos fuertes que tienen presencia artística por sí mismas; sin duda las maquetas de bronce en otro contexto se confundirían con piezas escultóricas. Sobre todo en los primeros diseños, no hay nada de mobiliario y rige la idea de la tierra misma como el medio escultórico. Noguchi quería esculpir el espacio a través de  la interacción de distintos contornos, planos y texturas generados en la topografía. Su afán era ofrecerle al niño un espacio donde jugar libremente, donde nada, ni nadie le dijera que hacer, pudiera explorar a su antojo y crear oportunidades infinitas.4 Sus espacios buscan el juego espontáneo en el que la imaginación sea libre de impregnarlos como le plazca.

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Morenuma Park en Sapporo.

Los parques de Noguchi son simples y evocativos. Invitan tanto a la actividad como a la contemplación reflexiva; así, son escenarios naturales para el juego. Jugando, la realidad se rompe.5 El juego es una actividad incierta que se desenvuelve dentro de límites muy precisos de tiempo y espacio. Lo impredecible, improductivo, irreal y desinhibido de la actividad sorprende con lo estructurada que puede llegar a ser. Roger Caillois propone ciertas cualidades que tienen los juegos y que permiten incluso clasificarlos. La primera (agôn) corresponde a la rivalidad y la búsqueda de superioridad. Éstos son juegos que generalmente suponen igualdad de condiciones, hay un espíritu de competencia en el que se combina la práctica, la disciplina y el deseo de ganar. Por otra parte están los juegos que involucran un elemento que está fuera del control de los participantes (alea). Nulifican la voluntad en cierto modo y están sujetos a la suerte. La tercera es la mímica (mimicry): jugamos a ser alguien o algo más y emulamos comportamientos. Aquí se sostienen en un balance particular de libertad, convenciones, realidad y fantasía, responden a un inventar incesante y muchas veces también a las prisas de crecer. Por último, Caillois identifica juegos que persiguen el vértigo (ilinix), los cuales tratan de destruir momentáneamente cualquier estabilidad y generar una sensación de pánico… Todos dimos vueltas hasta marearnos alguna vez.6 Por muchas razones, jugar es una actividad fundamental para prepararnos como individuos que forman parte de una sociedad.

Sin embargo, la muestra de los parques de Noguchi es también una crónica de las constricciones que enfrentaron sus ideas a lo largo de su vida. La mayor parte de lo que vemos en la exposición permaneció como proyecto. Fueron sólo dos los parques realizados, uno en Atlanta y el otro en Sapporo. Su primer proyecto de paisaje en 1933, Play Mountain, fue rechazado por el encargado de los parques en Nueva York, Robert Moses, debido a su diseño audaz y ambicioso. Aunque había una preocupación gubernamental por el bienestar del niño urbano, se buscaba más la estandarización de estos espacios a pesar de que, en parques que son prácticamente iguales, los niños dejan de prestar atención al espacio. La política prevalente aunada al inicio de la guerra impidió que este proyecto se realizara. Pero incluso después, el pleito burocrático para llevar a cabo sus proyectos nunca cesó del todo. Podemos observar el proceso de negociación con el momento y las políticas en la colaboración entre Noguchi y Kahn que fracasaron, a pesar de cinco años de esfuerzos.7

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Play Mountain, 1933. Foto de Kodomo No Kuni, 1965.

Las maquetas –una parte importante de la muestra– disfrutan de una libertad absoluta de manipulación espacial y material, al ser modelos de la realidad. En cierto modo se parecen al juego de un niño. En ellas el tiempo pierde consistencia y hay una atención absorta que privilegia la sensación. Las maquetas y los dibujos constatan la fuerte influencia que tuvo Noguchi  en las áreas recreativos que años después diseñaron arquitectos como Paul Friedberg y Richard Dattner. A medida que los años pasan, la obra de Noguchi se adapta más a las condiciones, hace compromisos y vemos maquetas de mobiliario. Son juegos polivalentes y aunque se parecen a los columpios, resbaladillas y pasamanos que todos conocemos, tienen un toque artístico singular. Slide Mantra, por ejemplo, es la metamorfosis de un caracol. Noguchi quería que los niños la usaran tanto que fueran puliendo el mármol con el paso del tiempo. Otras maquetas son sumamente táctiles y evocan el tablero de un juego de mesa. Quisiéramos quitar el vidrio y al menos permitir a nuestros dedos jugar y resbalarse en los juegos.  

Son las actividades humanas, que se desarrollan en las bellezas espaciales que creamos, las que terminan por definirlas. Hay una tendencia casi automática a idealizar los parques y las actividades que en ellos se realizan. La comunidad los debe utilizar y apropiarse de ellos para que propicien todos los beneficios que pueden traer consigo. Si no, pueden convertirse en un riesgo, lugares peligrosos y nodos de delincuencia. La intemperie misma plantea muchos retos para mantener los espacios y el mobiliario en buen estado. Lo vemos en los bajo puentes y en los parques de camellones en nuestra ciudad. Hay unos muy abandonados y otros rebozantes de vitalidad y comunidad.

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Maqueta de pabellón, 19670. The Isamu Noguchi Foundation and Graden Museum. Cortesía del Museo Tamayo.

En la muestra, lo que más se disfruta es la escultura Octetra en el patio central del museo y los juegos instalados afuera.8 La geometría básica y los colores primarios tienen algo irresistible. Es un privilegio poder agacharse y entrar a la estructura roja de concreto, abrir la puerta y salir del museo para aprovechar la oportunidad insólita de experimentar una escultura funcional de Noguchi. Hay que dejarse seducir por los columpios: sentarse, levantar los talones y apoyar con algo de fuerza la punta de los dedos para impulsarse y voluntariamente perder el piso. Detenerse de las cadenas e inclinar la espalda coordinando con el movimiento suave y preciso de aventar las piernas para alargarlo. En un día bonito, mirar hacia arriba y recordar el cielo espléndido en aquel jueves de marzo de vientos violentos. Seguir columpiándose, cerrar los ojos, gozar el vaivén y la existencia. Y así, perder por unos segundos la certeza de si vamos o venimos.


1 Ashton, Dore. Noguchi East and West. Nueva York: Knopf, 1992.

2 Oles, James. "Noguchi in Mexico: International Themes for a Working-Class Market." American Art 15.2 (2001): 10-33. JSTOR. Web. 13 junio 2016.

3 Noguchi, Isamu. "Towards a Reintegration of the Arts." College Art Journal 9.1 (1949): 59-60. JSTOR. Web. 13 junio 2016.

4 Noguchi en Lefaivre, Liane. Ground-up City Play Ground-up City: Play as a Design Tool. Rotterdam: 010, 2007. 50.

5 Huizinga, Johan. "Nature and Significance of Play as a Cultural Phenomenon." The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Ed. Katie Salen y Eric Zimmerman. Cambridge, MA: MIT, 2006. 96-120.

6 Caillois, Roger. "The Definition of Play and The Classification of Games." The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Ed. Katie Salen y Eric Zimmerman. Cambridge, MA: MIT, 2006. 122-55.

7 Larrivee, Shaina D. "Playscapes: Isamu Noguchi’s Designs for Play." Public Art Dialogue 1.1 (2011): 53-80. Taylor Francis Online. Web.

8 Estas piezas se integrarán a la colección permanente del Tamayo.